Antes de começar
Nem tudo o que segue é registro. Parte está escrita dentro do próprio jogo — nos textos de missão, nas descrições de classe, nos nomes das armas e das criaturas. Parte é dedução: o mundo mostra a coisa e cala sobre o porquê. E parte é leitura nossa.
O texto corrido afirma só o que é canônico. Toda interpretação sai do texto e vira um bloco marcado, como o que aparece mais abaixo. Onde as fontes se contradizem, a divergência está dita no fim da página em vez de resolvida em silêncio.
As ilustrações — nenhuma fonte descreve a aparência de Yetzirah, de Tzfah, dos cinco deuses ou dos dois reinos. As oito imagens desta página são representação artística, e não registro. Valem como atmosfera; não valem como descrição.
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IAntes da criação
Antes das cidades, das armas e dos reinos existiam apenas duas entidades, mais antigas que a própria criação: Yetzirah e Tzfah. Não eram mortais, e também não eram deuses como os que viriam depois.
Da primeira união dos dois nasceu o mundo — a terra, a flora, a fauna e os primeiros seres humanos. Vale registrar o que isso significa, porque é o fato mais esquecido desta história: a humanidade é filha dos dois. Tudo o que Tzfah viria a destruir, ele também havia feito.
Yetzirah aproximou-se dos homens. Viu suas tribos, suas cidades, o desenvolvimento da arte e da ciência — e não se cansou. Para permanecer perto, construiu Hekalote, a Morada dos Deuses. Ficava acima, mas não longe: era possível vê-la do chão, em certas noites.
Tzfah passou a odiar a humanidade. Os homens não haviam tomado nada dele — foi pior: receberam, sem pedir, aquilo que ele jamais recebeu. O amor de Yetzirah nunca lhe pertenceu, e agora tinha destinatário.
Leitura — que o ciúme seja o motor recorrente desta história é interpretação, não registro. As fontes dizem que Tzfah odiou a humanidade por ciúme; ler o mesmo movimento se repetir entre os homens, séculos depois, é leitura de quem escreveu.
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IIA era dos deuses
Yetzirah e Tzfah uniram-se mais cinco vezes. De cada união nasceu um deus. Nasceram dentro do mundo, e não antes dele — e foram gerados por um pai que já os temia.
KafmaO general. Liderou o batalhão da guerra lendária, e sob seu comando serviram os quatro contratantes dos espíritos.
ArmiaColíder da Batalha Celestial. Dá nome à cidade sagrada, o centro do continente — a mesma que Tzfah escolheria invadir.
DalethO arquiteto. Construiu a Ponte Sephira, e não é lembrado por ter matado nada.
SamechAs fontes preservam o nome e nada além dele. Nenhum templo, nenhuma arma, nenhuma cidade. Esta lacuna não vai ser preenchida aqui.
HadenLutou contra Tzfah, como os irmãos. E é a ele que os Elfos Negros venderam a alma em troca de vingança.
Tzfah percebeu o erro assim que os filhos abriram os olhos: cresceriam, uniriam-se e o matariam. Não pôde matá-los — não há registro do porquê. Então os trancou num campo de êxtase.
Leitura — o jogo nomeia o campo de êxtase e não o descreve. Lê-lo como prisão feita de felicidade — prazer sem fim, sem dor, sem motivo algum para querer sair — é interpretação. Assim como ler Haden, um deus do panteão bom a quem se recorre por vingança, como a fratura de dentro dele.
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IIIA tirania de Tzfah
Trancados os cinco, não havia mais nada entre Tzfah e aquilo que ele odiava. O que se seguiu não foi uma guerra — guerra pressupõe dois lados capazes de lutar.
Ele usou o próprio mundo. Terremotos partiram as planícies onde as primeiras cidades tinham sido erguidas. Vulcões acordaram sob montanhas que nunca haviam fumegado. Depois vieram os monstros, de baixo, das fendas que os terremotos abriram.
Mesmo presos, os deuses não estavam ausentes. Do interior do campo de êxtase começaram a alcançar determinados mortais, fortalecendo-lhes o corpo além do limite que a carne humana suporta. Continuaram mortais em tudo o que importa: envelheciam, sangravam, morriam — só não com a mesma facilidade.
O mundo um dia os chamaria de Arch.
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IVA Ponte Sephira e a Batalha Celestial
Havia um problema que nenhuma coragem resolvia: os homens não podiam alcançar Hekalote. Daleth resolveu-o. Construiu a Ponte Sephira, ligando o mundo mortal à Morada dos Deuses.
Os deuses despertaram. Não há registro de como escaparam do campo de êxtase; há o fato de que Yetzirah esteve envolvida, e de que atacaram o próprio pai. Kafma comandava, Armia sustentava — alguém decide para onde a linha avança, alguém garante que ela não se rompa enquanto avança.
Os quatro contratantes dos espíritos
ElimeÁgua — o primeiro contrato
SylphedVento — exige Elime
ThelioFogo — exige Sylphed
NoasTerra — exige Thelio
As crônicas são incomumente diretas ao avaliá-los: foram o fator principal para acabar com a tropa inimiga. A ordem nunca mudou, e o rito continua disponível para os Arch de Kersef até hoje — pago em experiência de vida, cem milhões por contrato.
Tzfah foi arremessado do céu e selado no centro da Terra. Não foi morto — nenhuma fonte diz que foi morto. As fontes dizem semiconsciente, e essa palavra é a razão pela qual esta história não termina aqui.
O selo ainda não havia se fechado, e ele usou o único instante que lhe restava para partir a Ponte Sephira ao meio. Não conseguiu impedir a própria prisão. Conseguiu garantir que ninguém mais subisse — e separou definitivamente os homens dos deuses.
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VOs fragmentos de Sephira
Kersef recebeu a Ponte de volta em pedaços. Alguns do tamanho de colinas. Cravaram-se em planícies, afundaram florestas, mudaram o curso de rios. E continuaram brilhando.
Pela primeira vez na história, o poder dos deuses estava caído no chão e qualquer um podia chegar perto e tocá-lo. Os primeiros a fazê-lo morreram. Isso não deteve os seguintes — nunca detém.
E então os homens fizeram a coisa que mudaria tudo: em vez de louvar os deuses, passaram a analisá-los. Os deuses viraram objeto de estudo, como qualquer outro elemento da natureza. Uma geração viu os próprios deuses lutando no céu; a seguinte tinha os restos daquela luta no quintal; a terceira montou laboratório.
O que a humanidade construiu sobre os fragmentos não foi fé — foi método. Escolas rivais, notação, discípulos, erro, correção, repetição. Toda a magia de Kersef nasce deste momento, e não de revelação alguma.
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VINershess e a Guerra Continental
Entre os magos que estudavam os poderes de Sephira, um foi tomado por uma arrogância sem precedentes: passou a considerar-se mais poderoso que os próprios deuses. Seu nome era Nershess, e ele era da cidade de Koren.
Vale notar o que as fontes não dizem. Não dizem que Nershess era mau, nem louco, nem enganado. Dizem que ele era bom demais no que fazia e chegou a uma conclusão errada a partir de evidências reais.
No centro da Terra, o prisioneiro nunca esteve inteiramente adormecido. Tzfah percebeu a mácula na alma de Nershess — não a criou, encontrou-a pronta — e o convocou para lutar ao seu lado. Juntos invadiram Armia, o centro sagrado do continente. As cidades que não sofreram a invasão dos monstros sofreram com a magia maligna de Nershess.
A Ponte estava destruída: os deuses não podiam descer e os homens não podiam subir. Restava-lhes uma única coisa, e eles a gastaram inteira — o poder residual de Sephira foi usado para criar mortais capazes de se defender sozinhos. Não enviaram salvação, nem um herói. Fizeram com que a humanidade nunca mais precisasse de nenhum dos dois.
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VIIQuatrocentos anos depois
Os deuses tornaram-se memória. Os Arch tornaram-se lenda. Mas o poder deixado por Sephira não desapareceu.
Kersef não voltou ao que era: foi construído por cima do que sobrou. As muralhas novas usaram pedra das antigas. Vilas inteiras cresceram ao redor de crateras porque a terra revirada dá boa colheita, e as crianças que brincam nessas crateras não sabem o que caiu ali.
Da era das guerras, um nome humano sobreviveu acima dos outros. Kaizen, o cavaleiro de Armia, venceu a guerra lendária — e os registros insistem numa observação que parece pequena e não é: mas ele era apenas humano. Não era um Arch. Não foi tocado, não foi escolhido, não subiu ponte nenhuma. Era um homem com uma espada, e venceu.
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VIIIOs dois reinos
A humanidade sobreviveu à Guerra Continental unida, e foi só depois que se dividiu. A causa registrada é uma diferença de crença — não sobre a existência dos deuses, que ninguém contestava, mas sobre o que fazer com o que eles deixaram.
Hekalotia"País do Céu" · o Castelo do Céu
O reino que se define pela continuidade — trata o que sobrou dos deuses como coisa a preservar. Leva, como sobrenome, o nome da Morada que Yetzirah construiu.
Akelonia"a força do Sephira"
Onde Hekalotia guarda, Akelonia trabalha. Se o poder divino pode ser medido, então pode ser usado — e recusar-se a usá-lo é desperdício, não virtude.
É crucial dizer isto em voz alta, porque quatro séculos de rivalidade já produziram versões piores: os dois reinos disputam entre si em desenvolvimento e competição econômica. Nenhum deles é o reino do mal. Nenhum deles serve a Tzfah. Esta parte da história não tem vilão, e é justamente por isso que ela nunca termina.
Há uma terceira resposta, e ela não tem trono. Jurar lealdade é um ato formal em Kersef: pega-se o Emblema do Reino e fala-se com o Rei. Quem não faz isso recebe uma capa branca e o nome de Andarilho — entra em qualquer reino se um dia quiser, e não deve nada a nenhum.
Fontes e divergências
O que está afirmado aqui sai de duas famílias de fonte: os arquivos do próprio jogo — textos de missão, descrições de classe, nomes de item e de criatura — e a história oficial publicada pelos operadores de WYD, cujas redações convergem entre si.
Onde as fontes se contradizem, esta página escolheu uma grafia e registra a outra:
- Kersef — também aparece como KerSerf e Kersefe.
- Sephira — também aparece como Sephyra.
- Akelonia — o próprio jogo também escreve Akeronia.
- Nershess — variantes de comunidade escrevem Nersess.
- Thelio — grafado Thelion no mesmo arquivo do jogo.
Duas coisas que a cultura de fã trata como fato e que não têm fonte: a aparência física de Yetzirah e Tzfah, que nenhum registro descreve, e o "Deserto de Kult", topônimo que não aparece nem no jogo nem nas fontes oficiais. Nenhum dos dois foi afirmado acima.
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